Turm und Läufer gegen Turm: Gewinnführung abschließen
Weiß am Zug und gewinnt, nach Philidor, 1749
SpielenDas ist die Philidor-Stellung, nachdem der schwarze Turm von der zweiten Reihe vertrieben wurde. Die Regel für den Abschluss. Deck zuerst mit dem Läufer die Felder, von denen der Turm Schach geben würde. Dann gib Schachs, die Zeit gewinnen, und wechsle mit dem Turm von Flügel zu Flügel, bis Schwarz nicht mehr jede Mattdrohung abwehren kann.
Aktualisiert am
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Die Philidor-Stellung zu Ende spielen
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.
Der Schlüsselzug ist Lb3. Antwortet Schwarz mit einem Königszug, gewinnen dieselben Mittel. Tb4 droht Le6, Th4 wechselt den Flügel, und La4 deckt wieder d1. Danach Tb4, und Schwarz kann Ld7 nicht verhindern.
Das ist die Philidor-Stellung einige Züge später, und der Abschluss ist reiner Zugzwang.
Der Läufer engt den Turm ein. Lb3 nimmt d1 und c2 weg. So hat der Turm weder ein Schachgebot noch einen Rückweg. Nach Le6 Td3+ Ld5 sitzt er auf der dritten Reihe fest.
Der Turm treibt den König. Td7+, Th7, Tb7+ und Tb4 treiben den König in Richtung a8, in die Ecke der Läuferfarbe. Dort entsteht das Mattnetz.
Dann erneut Zugzwang. Lc4 gibt Schwarz den Zug. Es folgen Le6+ und Tb8+; der Turm muss nach c8, wo das Schlagen des Turms mattsetzt.
In dieser Übung hält der Gegner stand. Enge den Turm ein, treibe den König, setze matt.
Weiter geht's
Turm gegen Turm und Läufer verteidigen
Schwarz am Zug und hält remis
Turm gegen Turm und Läufer: der Verteidiger hält
Schwarz am Zug und hält remis
Turm gegen Turm und Läufer: Weg vom Rand
Schwarz am Zug und hält remis
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