Turm gegen Turm und Läufer: König weg vom Rand
Schwarz am Zug und hält remis
SpielenDu hast einen Turm gegen Turm und Läufer. Die Stellung ist remis. Dein König steht aber nahe am Rand, wo ihm Matt droht. Meide Felder, auf denen dich der Gegner in einem Zug mattsetzen kann. Kommt sein König näher, weiche zurück. Biete den Turmtausch an, um deinen König vom Rand zu befreien.
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Turm gegen Turm und Läufer: Weg vom Rand
Schwarz am Zug und hält remis · Gegen perfektes Spiel remis halten
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Die Theorie
Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.
Der Turm auf f4 gibt dir Schach. Geh nicht mit Kh5 an den Rand. Th4 setzt matt. Der Turm beherrscht die h-Linie und die vierte Reihe. Der Läufer auf f6 deckt g5.
Diese Stellung mit Turm und Läufer gegen Turm ist remis. Der verteidigende König steht aber nahe am Rand. Ein unbedachter Königszug dorthin kann ein Matt zulassen.
Die Mattfelder. Am Rand kann ein einziges Turmschach mattsetzen, wenn der Läufer das Fluchtfeld deckt. Prüfe vor jedem Königszug, ob dieses Schach droht.
Zurückweichen. Kommt der angreifende König näher, zieht der verteidigende König in die entgegengesetzte Richtung und hält Abstand.
Das Tauschangebot. Stellst du deinen Turm neben deinen König auf dieselbe Linie wie den gegnerischen Turm, bietest du den Tausch an. Schlägt der Angreifer, bleibt ihm nur der Läufer. Ein Läufer allein kann nicht mattsetzen. In dieser Variante lehnt er mit Th8+ ab. Dein König verlässt mit Kg5 den Rand.
In dieser Übung verteidigst du eine Stellung aus einer gespielten Partie. Zunächst folgst du den Partiezügen. Dann bietest du den Turmtausch an. Das ist stärker als der Turmzug aus der Partie. Anschließend verlässt dein König den Rand.
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Turm gegen Turm und Läufer: Remis halten
Schwarz am Zug und hält remis
Den König in die gefährliche Ecke treiben
Weiß am Zug und gewinnt
Tritt aus der sicheren Ecke
Schwarz am Zug und hält remis
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