Turm und Läufer gegen Turm: So hältst du remis

Schwarz am Zug, remis, nach Timman - Lutz, Wijk aan Zee 1995

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Turm und Läufer gegen Turm ist eine echte Verteidigungsprüfung. Bei genauer Verteidigung reicht der Mehrläufer nicht zum Gewinn. Mit dem einzelnen Turm ist dein Plan klar: aktiv bleiben, den König richtig stellen und dem Mattnetz fernbleiben.

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Turm gegen Turm und Läufer: Remis halten

Schwarz am Zug, remis · Remis halten gegen perfektes Spiel

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Die Theorie

Turm und Läufer gegen Turm ist berühmt dafür, theoretisch remis und am Brett trotzdem brutal schwer zu verteidigen zu sein. Der Angreifer braucht langes, präzises Manövrieren, und der Verteidiger muss genau wissen, wo er stehen muss.

Der gefährliche Rand. Turm und Läufer gewinnen nur, wenn der verteidigende König an den Rand gedrängt ist und die Könige in Opposition stehen (Philidors Stellung). Die Farbe der Ecke ist nicht entscheidend: Philidors Methode gewinnt auf den Zentrallinien und, nach Lollis Analyse, auch auf der Läuferlinie und der Turmlinie. Die Linie, die hält, ist die Springerlinie, eine Linie vom Rand entfernt, also steuere deinen König dorthin statt in die Ecke, wenn er auf die Grundreihe gedrängt wird.

Die Cochrane-Verteidigung. Stelle deinen Turm so auf, dass er den angreifenden LÄUFER auf einer Reihe oder Linie vor dessen eigenem König fesselt. Solange der Läufer gefesselt ist, bekommt der Angreifer seine Figuren nicht zum Matt zusammen, und du hältst. Die andere bewährte Methode ist die Verteidigung der zweiten Reihe: Der Turm steht auf der Reihe direkt vor deinem König und mauert die Mattfelder zu. Die Cochrane-Fesselung hält die Könige zudem eine Linie, oder eine Reihe, weiter auseinander als im verlorenen Philidor-Bild, sodass der Angreifer deinen König nie ganz in Opposition zwingt, und die Mauer der zweiten Reihe rettet dich nur auf deiner eigenen zweiten Reihe oder auf der Springerlinie, wo ein Turmschach neben deinem König nicht geschlagen werden kann. Ein letzter Hebel arbeitet für dich: Ohne Bauern auf dem Brett kannst du das Remis reklamieren, sobald fünfzig Züge ohne Schlag vergangen sind, also spiele auf Zeit, nicht auf ein Wunder.

In dieser Übung lässt der Angreifer nicht locker und bestraft einen abdriftenden König oder einen passiven Turm. Halte deinen König vom Rand fern, halte deinen Turm aktiv, und der halbe Punkt gehört dir.

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