Turm und Läufer gegen Turm: Die Philidor-Stellung
Weiß am Zug und gewinnt, nach Philidor, 1749
SpielenTurm und Läufer gegen Turm ist meist remis. Diese Stellung ist gewonnen. Sie ist seit 1749 bekannt. Der schwarze König ist an den Rand gedrängt, und dein König steht ihm gegenüber. Die Regel. Der verteidigende Turm steht am besten auf der zweiten Reihe, weit hinter deinem König. Steht er dort, zwingt ihn ein Wartezug, die zweite Reihe zu verlassen. Dann deckt der Läufer das Feld, von dem der Turm Schach geben will.
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Turm und Läufer: Philidors Gewinnführung
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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Ein ruhiger Zug wie Th1 erlaubt Schwarz Td7+. Dieses Schach vertreibt deinen König von d6, und die Endspieldatenbank sagt remis.
Turm und Läufer gegen Turm ist theoretisch remis. Doch die Verteidigung ist so anspruchsvoll, dass selbst starke Spieler regelmäßig verlieren. Die stärkere Seite strebt die seit 1749 bekannte Philidor-Stellung an.
Die Aufstellung. Der verteidigende König ist an den Rand gedrängt, sein Turm an ihn gebunden und ohne Aktivität. Das ist die Gefahrenzone: Mit dem König am Rand und dem passiven Turm hat der Angreifer eine forcierte Zugfolge.
Nur ein Zug leitet sie ein. 1.Tf8+ ist hier der einzige Gewinnzug. Er zwingt den schwarzen Turm nach e8. Danach erobert 2.Tf7 die siebte Reihe. Th7 und Tb7 treiben den Turm von seinem König weg, dann folgt das Matt.
Die Farbe der Ecke entscheidet. Der König wird in die Ecke der Läuferfarbe getrieben. Dort deckt der Läufer die Fluchtfelder.
Die Springerlinie ist die Ausnahme. Das Matt gibt es auf den Zentrallinien, der Läuferlinie und der Turmlinie. Auf der Springerlinie ist dieselbe Aufstellung nur remis. Als Verteidiger strebst du deshalb die Ecke auf der Springerlinie an, als Angreifer die Ecke der Läuferfarbe. Der verteidigende Turm gehört auf die zweite Reihe, von deiner Brettseite aus gezählt, weit weg vom eigenen König. Von dort gibt er von einem Feld der anderen Farbe als der Läufer Schach; dieses kann nicht pariert werden. Zwinge den Turm durch Zugzwang von der zweiten Reihe und gewinne ihn dann mit dem Läufer.
In dieser Übung gibt die Verteidigung nicht nach. Finde Tf8+ und führe das Manöver aus.
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Die Philidor-Stellung zu Ende spielen
Weiß am Zug und gewinnt
Turm gegen Turm und Läufer verteidigen
Schwarz am Zug und hält remis
Turm gegen Turm und Läufer: der Verteidiger hält
Schwarz am Zug und hält remis
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