Turm auf der ersten Reihe, der König eilt zurück
Weiß am Zug, remis
SpielenDu bist derjenige ohne Bauern. Dein Turm deckt bereits c1, das Zielfeld des Freibauern, und die Stellung ist remis. Doch der Spielraum ist ein Tempo breit: Der natürliche Königsrückzug, der in der Partie gespielt wurde, verliert tatsächlich.
Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele
Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.
Turm auf der ersten Reihe, der König eilt zurück
White to play and draw · Hold the draw against perfect play
Waking the engine…
Die Theorie
Kotschijew gegen Smyslow: ein Turmendspiel einen Bauern weniger, objektiv remis, und binnen eines Dutzends Züge verloren. Der Spielraum in solchen Stellungen ist ein Tempo breit.
Der Turm deckt das Umwandlungsfeld. Von der ersten Reihe bewacht der Turm c1 entlang der Reihe, also halten a1, b1, f1, g1 und h1 den Bauern alle auf. Was er nicht darf, ist auf die Linie des schwarzen Turms zu geraten: Td1 steht ein nach Txd1.
Der König muss kommen. 1.Ke4 hält remis. Der Partiezug 1.Ke2 verliert: Der König driftet vom Bauern weg und holt ihn nie mehr ein. Bei der Verteidigung gegen einen Freibauern sollte jeder Königszug die Distanz verkürzen.
Diesseits der Mittellinie. Der Bauer auf c5 steht noch auf seiner eigenen Brettseite. Das verschafft deinem König die Zeit anzukommen, und es reicht nur, wenn du diese Zeit auch nutzt.
In dieser Übung wird der Angreifer versuchen, den Bauern zu geleiten. Halte den Turm auf Distanz auf der ersten Reihe und marschiere mit dem König.
Weiter geht's
Abschneiden, abdrängen, Schach, vorrücken
Weiß am Zug und gewinnt
Ein Tempo rettet das Remis: Nur Kd5
Schwarz am Zug, remis
Um zwei Linien abgeschnitten: König zuerst, Bauer zuletzt
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)