Turm und Bauer gegen Läufer: Läufergewinn
Weiß am Zug und gewinnt, nach Guretzky-Cornitz, 1863
SpielenDer schwarze König musste aus der Ecke weichen. Jetzt besetzt der Turm das vom eigenen Bauern gedeckte Feld, und gemeinsam jagen sie den Läufer. Der Bauer bleibt die ganze Zeit auf h4.
Aktualisiert am
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Besetze den Vorposten und jage dann den Läufer
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Das ist dasselbe Guretzky-Cornitz-Endspiel einige Züge später, der schwarze König steht bereits außerhalb der Ecke. Die Verwertung ist eine Jagd, kein Marsch.
Der Bauer ist ein Leibwächter. Auf h4 deckt er g5. Das erlaubt dem Turm, sich auf g5 festzusetzen und dort zu bleiben, die g-Linie versiegelt, sodass der König nie nach h8 zurückkann. Schieb den Bauern nach h5, und der Gewinn verpufft augenblicklich.
Das Ziel ist der Läufer. Mit abgeschnittenem König marschiert Weiß Kh5-h6 und schwenkt den Turm (Tg3, Tg7+, Tg1, Tg2), bis der Läufer kein sicheres Feld mehr hat. Tf2+ holt ihn sich.
Keine Umwandlung, kein Wettlauf. Der Bauer bleibt das ganze Endspiel über auf h4. Tg2, Tg6, Tb7, Te7, Tf7+, Th7, Tg8+, Kg5 und Kh5 werfen den Gewinn weg.
In dieser Übung weicht der Läufer allem aus, was du versuchst. Nimm g5, lass den Bauern stehen und drücke zu.
Weiter geht's
Patt, keine Festung
Weiß am Zug, remis
Turm gegen Springer: Halte den Springer bei seinem König
Weiß am Zug, remis
Der Bauer auf der Läuferfarbe geht verloren
Weiß am Zug und gewinnt
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