Turmendspiel: Turmgewinn für den Bauern auf der Siebten

Weiß am Zug und gewinnt

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Dein Turm steht vor deinem eigenen Bauern, und den Turm zu befreien ist nicht der Plan. Sobald der Bauer auf der siebten Reihe steht, ist der Plan, seinen Turm für deinen Bauern zu gewinnen. Sein König steht sicher auf g7 und h7, wo er die Felder deckt, die dein Turm bräuchte. Du musst ihn also zwingen, etwas aufzugeben. Hier marschiert dein König über das ganze Brett und gewinnt den f5-Bauern durch Zugzwang.

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Den Turm für den Bauern gewinnen

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

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Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Die eigentliche Gewinnmethode. Steht dein Turm vor dem eigenen Bauern auf der siebten, befreist du den Turm nicht. Du gewinnst den gegnerischen Turm für den Bauern.

Der Köder. Der verteidigende König muss auf ein Feld gelockt werden, auf dem dein Turm Schach geben kann. Auf g7 und h7 ist er sicher, weil er die dafür nötigen Felder deckt. Also musst du ihn herauslocken. Hier gelingt das mit einem langen Königsmarsch, und der f5-Bauer fällt im Zugzwang.

Die Läuferbauernregel. Normalerweise vertreibst du den König mit einem Freibauern am Königsflügel. Nur ein Läuferbauer funktioniert, weil nur er mit Schach vorrückt. Ein Springer- oder Randbauer ist meist nutzlos.

In dieser Übung sind die Bauern auf der f-Linie blockiert, also muss der König allein als Köder dienen.

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