Den Turm für den Bauern gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDein Turm steckt vor dem eigenen Bauern fest, und ihn zu befreien ist nicht der Plan. Mit dem Bauern auf der siebten gewinnst du, indem du den gegnerischen TURM für den Bauern gewinnst, und dafür musst du den schwarzen König aus seiner sicheren Ecke locken.
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Den Turm für den Bauern gewinnen
White to play and win · Win against perfect defense
Waking the engine…
Die Theorie
Die wahre Gewinnmethode. Steht dein Turm vor dem eigenen Bauern auf der siebten, befreist du den Turm nicht. Du gewinnst den gegnerischen Turm für den Bauern.
Der Köder. Dafür muss der verteidigende König in die Bahn eines Turmschachs gelockt werden. Auf g7 und h7 ist er sicher, dort deckt er die Felder, die dein Turm bräuchte, also muss er herausgezerrt werden. Hier schafft das ein langer Königsmarsch, der mit Th8+ und Umwandlung mit Schach endet.
Die Läuferbauern-Regel. Normalerweise erfolgt die Vertreibung durch einen Freibauern am Königsflügel, und nur ein Läuferbauer funktioniert, weil nur ein Läuferbauer mit Schach ankommt. Ein Springerbauer oder ein Randbauer ist in der Regel nutzlos.
In dieser Übung sind die Bauern auf der f-Linie blockiert, also muss der König den Köder allein spielen.
Weiter geht's
Das Zwischenschach, das ein Tempo kauft
Weiß am Zug und gewinnt
Drei Linien Abstand: Der Turm ist überlastet
Schwarz am Zug und gewinnt
Wenn die Seitenschachs ausgehen
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)