Deux pions liés battent bien le fou de couleur opposée
Les Blancs jouent et gagnent
JouerLes fous de couleurs opposées sont la grande machine à nulle, et deux pions passés liés en sont la grande exception. Voici la même image que la position jumelle nulle, une rangée plus haut, et cette rangée suffit.
Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : La forteresse
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Deux pions liés battent bien le fou de couleur opposée
White to play and win · Win against perfect defense
Waking the engine…
La théorie
Tous les livres de finales enseignent que les fous de couleurs opposées font nulle. C'est la règle la plus utile du jeu de finale et c'est aussi celle qui coûte le plus de points, car les exceptions sont concrètes et en voici une.
Pousse le bon pion. e7 gagne, f7+ fait nulle. Le pion à pousser est celui dont la case de promotion est accessible à ton fou : e8 est blanche, et ton fou est de cases blanches.
Ne promeus pas trop tôt. e8=D+ au mauvais moment se heurte à Rxe8. Fb5+ d'abord, pour chasser le roi et pour poser le fou sur la diagonale qui garde e8.
La couleur explique tout. Le fou défenseur est de cases noires. Il peut harceler les pions, mais il ne peut jamais se poser en e8 : dès que ton fou couvre cette case, le pion est imparable.
La jumelle est nulle. Notre position « Garde e6, mais depuis la bonne case » est le même matériel une rangée plus bas, et là les Noirs tiennent. Deux pions liés à la cinquième ne sont pas la même bête que deux à la sixième.
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La forteresse des fous de couleurs opposées
Les Noirs jouent et font nulle
Fous de couleurs opposées : deux pions gagnent
Les Blancs jouent et gagnent
Fous de couleurs opposées : la nulle défensive
Les Blancs jouent et font nulle
Les 9 positions : fous de couleurs opposéesSuivre le programme complet (gratuit)