Fous opposés : le pion cavalier en retrait gagne
Les Blancs jouent et gagnent
JouerTon pion b est encore en quatrième rangée, donc il ne gêne pas ton roi, et tu gagnes. Voici la règle. Crée deux menaces à la fois. Ton roi peut entrer au centre par d4, ou contourner par le bord en passant par h4. Le roi noir peut en arrêter une, pas les deux.
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Pion cavalier gardé en arrière : deux menaces à la fois
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Ton roi a deux routes. d4 au centre, ou f3, g3 et h4 le long du bord. Le roi noir va essayer de bloquer les deux. Améliore d'abord ton fou.
Avec des pions séparés de trois colonnes, dont un pion cavalier, le gain repose sur le maintien de ce dernier en retrait. En quatrième rangée, il ne barre pas la route à son propre roi. L'attaquant peut donc menacer deux entrées à la fois, que le roi défenseur ne peut pas surveiller seul.
Deux menaces. La première est une percée centrale avec le roi vers d4. La seconde est le débordement Rf3-g3-h4 par le bord. Il faut d'abord améliorer le fou, puis présenter les deux plans. Le roi défenseur ne peut en parer qu'un.
Deux plans à combiner. Si le roi vient au centre pour contrôler d4, le jeu bascule vers le bord. S'il garde le bord, la percée se fait au milieu et le roi va soutenir le pion cavalier, même depuis a7. Le fou doit être amélioré avant de pousser ce pion, et b5 ne vient que lorsqu'il aide le roi au lieu de l'encombrer.
Dans cet exercice, le défenseur court après la menace présentée. Il faut alterner la percée centrale et le débordement par le bord jusqu'à l'entrée du roi, puis lancer le second pion.
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Déborder avec les pions « a » et « e »
Les Blancs jouent et gagnent
Contrôler e6, mais de la bonne case
Les Noirs jouent et font nulle
Deux pions passés liés battent bien un fou de couleur opposée
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Les 19 positions : fous de couleurs opposéesSuivre le programme complet (gratuit)