Pions passés éloignés contre tour : le gain
Les Noirs jouent et gagnent
JouerLa tour n'a qu'une mission, et elle ne peut jamais l'abandonner : surveiller le pion « a ». Tant qu'elle s'en occupe, ton roi sort et accompagne l'autre pion passé jusqu'au bout.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Les pions séparés débordent la tour
Les Noirs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Réveil du moteur…
La théorie
Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.
Une tour ne peut arrêter deux passés séparés que si elle est libre de les surveiller tous les deux. Retire-lui cette liberté et les pions gagnent.
L'ancre. Ton pion en a2, avec ton roi derrière lui en a1, enchaîne la tour blanche à la colonne « a » : quitte a1 et a1=D suit. La tour peut faire échec, mais elle ne peut jamais s'en aller.
Le pion qui court. c4 est ton seul coup légal et exactement ce que tu veux. Le pion c avance pendant que ton roi sort à sa rencontre : Rb2, Rc2, Rb3, Rc4.
Le roi absent. Le roi blanc part de g6 et n'arrive jamais. Sans lui, la tour est une pièce qui fait deux métiers, et l'un des pions passe toujours.
La tour ne peut pas changer de tâche. Elle peut vouloir quitter la colonne « a » pour chasser le pion « c » à la place, mais dès qu'elle le prend, Rb2 et le pion « a » fait dame. Elle peut multiplier les échecs ; tu les traverses tout simplement, le roi grimpant d'une colonne à chaque fois, jusqu'à ce que le coureur promeuve. Une pièce, deux métiers, et elle ne peut lâcher ni l'un ni l'autre.
Continuez
Écarter le roi d'un coup d'épaule
Les Blancs jouent et font nulle
L'échec intermédiaire qui gagne un temps
Les Blancs jouent et gagnent
La ressource de pat
Les Noirs jouent et font nulle
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