L'entrave
Une pièce qui doit rester est une pièce que vous n'aurez pas à combattre
Entraver, c'est fixer une pièce adverse à une tâche qu'elle ne peut pas quitter : garder un pion, bloquer un passé, subir un clouage. La pièce est encore sur l'échiquier, mais elle a cessé de participer. Chaque case qu'elle ne peut plus atteindre est une case qui vous revient gratuitement, et c'est ainsi qu'on gagne des finales sans jamais gagner de matériel.
Jouer cette finale (gratuit)La pièce qui bloque est la pièce entravée
La règle de Tarrasch (les tours se placent derrière les pions passés, les vôtres comme ceux de l'adversaire) est en réalité une règle d'entrave. Regardez le diagramme. La tour blanche derrière son pion gagne du champ à chaque pas du pion : la colonne s'ouvre derrière elle. La tour noire, qui bloque sur la case de promotion, perd du champ à chaque pas, jusqu'à ce que, sur la dernière rangée, elle n'ait plus aucune case et que tout coup de tour laisse promouvoir.
Une tour s'améliore en ne faisant rien. L'autre se dégrade en ne faisant rien. Ce n'est pas un proverbe, c'est de la géométrie, et c'est pourquoi le pion ne peut pas promouvoir seul alors que la position gagne quand même : votre roi remonte l'échiquier et attaque le bloqueur, qui ne peut pas fuir.
La même forme apparaît avec un cavalier devant un pion, dans notre exercice « Le blocage du cavalier » : le cavalier tient la nulle, mais il est collé sur place jusqu'à la fin. L'entrave n'est pas toujours fatale. Elle est toujours coûteuse.
La corvée de garde
La deuxième forme d'entrave est l'obligation défensive. Une pièce qui doit continuer à protéger un pion, ou à couvrir une case de promotion, est une pièce qui ne peut aller nulle part ailleurs ; et dans une finale à trois ou quatre pièces, cela veut dire que vous jouez en pratique avec une pièce de plus sur l'autre aile.
L'image inverse enseigne le mieux la règle. Dans notre exercice « Défendre le pion passé par l'arrière », un cavalier qui garde son propre pion par-derrière ne coûte rien : le prendre éloigne le roi adverse du chemin du pion, et le pion promeut tout simplement. Le même cavalier gardant de côté serait cloué sur place et vulnérable. L'arrière pour votre pion, l'avant pour celui de l'adversaire : deux métiers différents, deux cases opposées.
D'où l'instruction pratique : quand vous avez l'avantage, cherchez la pièce qui a un travail, et ouvrez le second front à l'autre bout de l'échiquier. Quand vous défendez, cherchez le dispositif où vos pièces gardent passivement mais librement, au lieu d'être clouées sur une seule case.
La prison mutuelle
L'entrave peut être symétrique, et alors ce sont les rois qui décident. Notre exercice « La tour devant son pion » en est le classique : une tour blanche en a8 protégeant un pion en a7 n'a aucun coup et aucun avenir, mais la tour noire derrière le pion est tout aussi enchaînée à la colonne a pour toujours. Deux tours entravées, et toute l'évaluation se réduit à la place du roi défenseur : atteindre la zone g7/h7 et c'est nulle ; se tenir une colonne trop près et l'enfilade gagne.
Voilà la forme utile de l'idée. L'entrave n'évalue pas une position à elle seule : elle vous dit quelles pièces jouent encore. Comptez-les. Si l'adversaire a une tour qui ne peut pas bouger et un cavalier qui ne peut pas quitter sa case, vous avez en pratique deux pièces de plus là où ça se passe, et le plan s'écrit tout seul.
Et si c'est votre pièce qui est entravée, le plan est l'inverse : libérez-la, ou acceptez la forteresse et tenez. Les pièces entravées sont ce qui fait de la règle des cinquante coups votre amie.
Questions
Qu'est-ce que l'entrave aux échecs ?
L'entrave consiste à lier une pièce adverse à une tâche défensive (garder un pion, bloquer un passé, subir un clouage) de sorte qu'elle ne puisse pas participer ailleurs. La pièce n'est pas prise, mais elle est de fait hors de l'échiquier, ce qui vous laisse un avantage matériel là où la partie se joue.
Pourquoi la tour doit-elle se placer derrière le pion passé ?
Parce que cela entrave l'adversaire et vous libère. Une tour derrière son propre passé gagne du champ à mesure que le pion avance, tandis que la tour qui bloque devant en perd à chaque pas, jusqu'à n'avoir plus aucun coup. La tour bloqueuse est enchaînée à la colonne pour le reste de la partie.
Un clouage et une entrave, est-ce la même chose ?
Le clouage est une façon d'entraver. L'idée générale est plus large : toute obligation qui retire sa liberté à une pièce compte, y compris la corvée de blocage et la nécessité de continuer à garder un pion. Le test est simple : si la pièce bouge, quelque chose tombe, donc elle ne bouge pas.
Comment exploiter une pièce entravée ?
En ouvrant un second front loin de son poste. La pièce entravée ne peut pas venir : vous êtes donc en pratique une pièce de plus là où l'on se bat. C'est le principe des deux faiblesses sous sa forme la plus concrète, et c'est pourquoi entraver et créer une seconde faiblesse sont généralement le même plan.
Ne vous contentez pas de lire, jouez
Chaque position ci-dessous est jouable dès maintenant, gratuitement, sans compte, contre un adversaire calé sur les tablebases qui n'abandonne jamais et explique chaque erreur.
La tour derrière le pion passé
Les Blancs jouent et gagnent
La tour devant son pion
Les Blancs jouent et gagnent
Défendre le pion passé par l'arrière
Les Blancs jouent et gagnent
Le blocus du cavalier
Les Noirs jouent et font nulle
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