Caballo contra alfil y peón: bloqueo en casilla negra

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Tu caballo en d6 bloquea el peón blanco de la columna d desde una casilla oscura. El alfil blanco corre por casillas claras, así que nunca puede atacar al caballo. Solo puede hacerlo el rey blanco, y tu rey está lo bastante cerca para ayudar. La regla es esta. Cada vez que el rey blanco ataque al caballo, protégelo con tu rey desde una casilla oscura. Ahí el alfil nunca puede darte jaque. Si tu rey se queda sin esas jugadas, salta con el caballo y tráelo de vuelta enseguida.

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Bloqueo con caballo contra alfil y peón

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La teoría

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El rey blanco ya ataca tu caballo desde e5. Rd8 dejaría solo al caballo, y tras Rxd6 el peón tiene el camino libre.

Los duelos entre alfil y caballo se deciden casilla a casilla, y ninguna importa más que la situada justo delante de un peón pasado. Si esa casilla es del color opuesto al del alfil que lo escolta, un caballo solo puede bloquearlo para siempre y quedar totalmente a salvo, aunque el atacante tenga una pieza más para apoyarlo.

El bloqueo en casilla de color contrario. A un caballo apostado en la casilla de bloqueo solo se le puede expulsar por la fuerza, y el alfil, por su propia naturaleza, no puede ejercer presión alguna: jamás podrá atacar una casilla oscura. Es la misma lógica del alfil de color equivocado, trasladada de la esquina al centro del tablero. Por mucho que maniobren las blancas, la única pieza que puede atacar d6 es el rey, precisamente la pieza que el caballo está preparado para contener.

El circuito de cobertura. Cuando el rey ataca d6, el caballo no se aferra a la casilla: salta a una de las que aún controlan d6 desde lejos (b7, c8, e8, f7, salvo la que ocupe tu rey) y regresa en cuanto pasa la amenaza. El caballo controla la casilla de bloqueo desde cuatro casillas alejadas, y un rey solo puede atacar dos a la vez como máximo, así que siempre queda una libre. Es la misma maniobra de ida y vuelta del bloqueo básico con caballo. El alfil no puede atacar d6, pero tampoco es un mero espectador: si sales del circuito, captura, como tras 1...Cc4+ 2.Axc4.

Regla para evaluar: antes de entrar, tras un cambio, en un final de alfil contra caballo con un peón pasado, mira el color de la casilla situada delante del peón. Si es del color opuesto y el rey defensor está cerca, el caballo bloquea y el peón no avanza. Si es del mismo color, el alfil ataca la casilla de bloqueo y el caballo necesita el apoyo de su rey. Más allá de la sexta fila, comprueba el zugzwang antes de fiarte solo del color.

Sigue así

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