Springer gegen Läufer und Bauer: Dunkelfeldblockade

Schwarz am Zug und hält remis

Spielen

Dein Springer steht auf d6, einem dunklen Feld, und blockiert den weißen d-Bauern. Der weiße Läufer zieht auf hellen Feldern, also kann er den Springer nie angreifen. Nur der weiße König kann das, und dein König steht nah genug, um zu helfen. Die Regel: Greift der weiße König den Springer an, decke ihn mit deinem König von einem dunklen Feld. Dort kann dir der Läufer kein Schach geben. Gehen deinem König solche Züge aus, spring mit dem Springer weg und hol ihn sofort zurück.

Aktualisiert am

Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Die Festung

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Springerblockade gegen Läufer und Bauer

Schwarz am Zug und hält remis · Gegen perfektes Spiel remis halten

Engine wird gestartet…

Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Der weiße König greift deinen Springer schon von e5 an. Kd8 würde den Springer allein lassen, und nach Kxd6 läuft der Bauer durch.

Läufer gegen Springer wird Feld für Feld entschieden. Kein Feld ist wichtiger als das unmittelbar vor einem Freibauern. Hat es die entgegengesetzte Farbe zum begleitenden Läufer, kann ein einzelner Springer dort ewig blockieren. Der Angreifer hat dabei eine Figur mehr zur Unterstützung, doch der Springer steht völlig sicher.

Die Blockade auf der falschen Felderfarbe. Einen Springer auf dem Blockadefeld kann nur der König vertreiben. Der Läufer ist dazu grundsätzlich nicht imstande, denn ein dunkles Feld kann er niemals angreifen. Es ist dieselbe Logik wie beim falschen Läufer in der Ecke, nur in die Brettmitte verlegt. Welche Manöver Weiß auch versucht, d6 kann nur der König angreifen. Genau auf solche Angriffe ist der Springer vorbereitet.

Das Deckungsmanöver. Greift der König den Stützpunkt an, weicht der Springer auf eines der Felder aus, die d6 aus der Ferne weiter decken (b7, c8, e8, f7, bis auf das Feld, auf dem dein eigener König steht), und kehrt zurück, sobald die Drohung vorüber ist. Der Springer bewacht seinen Stützpunkt von vier entfernten Feldern aus. Ein einzelner König kann höchstens zwei davon gleichzeitig angreifen, also bleibt immer eines frei. Es ist dasselbe Ausweich- und Rückkehrmanöver wie bei der einfachen Springerblockade. Der Läufer kann d6 selbst nicht angreifen, ist aber keineswegs harmlos: Verlässt du den Kreis, schlägt er zu, etwa nach 1...Sc4+ 2.Lxc4.

Die Faustregel für die Stellungsbewertung: Bevor du mit einem Freibauern auf dem Brett durch Abtausch in ein Endspiel Läufer gegen Springer übergehst, prüfe die Farbe des Feldes vor dem Bauern. Entgegengesetzte Farbe und der verteidigende König in der Nähe: Der Springer blockiert, der Bauer bleibt stehen. Gleiche Farbe: Der Läufer greift den Stützpunkt an, und der Springer braucht seinen König zur Verteidigung. Jenseits der sechsten Reihe prüfe, ob Zugzwang droht, bevor du dich allein auf die Farbe verlässt.

Weiter geht's

Alle 15 Stellungen: läufer gegen springerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)