La règle des 50 coups
Le compte à rebours qui accompagne toute longue finale
Après 50 coups consécutifs de chaque camp sans coup de pion ni prise, un joueur peut réclamer la nulle. Cette règle empêche les manœuvres sans fin et modifie discrètement les finales réellement gagnables.
Mis à jour le
Jouer cette finale (gratuit)Comment fonctionne la règle
Un joueur peut réclamer la nulle si les 50 derniers coups de chaque camp ne comportent aucune prise ni aucun coup de pion. Toute prise ou tout coup de pion remet le compteur à zéro. C'est au joueur au trait de réclamer la nulle ; elle n'est pas automatique après 50 coups.
Depuis 2014, la FIDE prévoit aussi un garde-fou automatique. Après 75 coups de ce type (article 9.6.2), l'arbitre déclare la partie nulle même si personne ne la réclame. En ligne, les sites déclarent généralement la nulle automatiquement après 50 coups.
Pourquoi 50, et où ça coince
Cinquante coups suffisent à tous les gains classiques des manuels. Le mat avec roi et dame demande au plus 10 coups, celui avec roi et tour 16, celui avec deux fous environ 19, et même le redoutable mat avec fou et cavalier, au plus 33. Joue ces finales correctement, et la règle n'entre jamais en jeu.
Elle intervient dans deux cas. D'abord en pratique : qui ne connaît pas la technique gaspille 20 coups sans progresser, et la menace de voir le défenseur réclamer la nulle devient bien réelle ; les défenseurs, eux, comptent les coups. Ensuite en théorie, les tables de finales informatiques ont révélé des positions, notamment certaines finales à 7 pièces, qui ne sont « gagnées » qu'au prix de centaines de coups sans prise. En partie, la règle des 50 coups transforme ces gains en nulles.
Les tables de finales et la métrique DTZ50
Les tables de finales Syzygy modernes intègrent directement la règle grâce à la DTZ (distance avant remise à zéro), le nombre de coups avant qu'une prise ou un coup de pion remette le compteur à zéro. Une position n'est un gain réel que si elle peut être convertie dans la limite des 50 coups à chaque étape ; celles qui ne gagnent qu'en ignorant la règle sont appelées « gains maudits ».
La même limite vaut pour les exercices proposés ici. Après cinquante coups sans prise ni coup de pion, la position est nulle, aussi gagnante soit-elle. Si ta technique est trop lente, l'adversaire ne fera pas d'erreur pour te sauver. Il t'imposera la même exigence qu'un défenseur humain tenace.
Questions
La règle des 50 coups est-elle automatique ?
Sur un échiquier, non : un joueur doit réclamer la nulle après 50 coups. Les règles de la FIDE mettent automatiquement fin à la partie après 75 coups sans prise ni coup de pion. La plupart des plateformes en ligne appliquent automatiquement la règle des 50 coups.
Quelle est la différence entre la règle des 50 coups et celle des 75 coups ?
La nulle des 50 coups doit être réclamée par l'un des joueurs. La règle des 75 coups (article 9.6.2 de la FIDE) s'applique automatiquement : à 75 coups de chaque camp sans prise ni coup de pion, la partie est nulle sans qu'aucune réclamation soit nécessaire.
Qu'est-ce qui remet à zéro le compteur des 50 coups ?
Toute prise ou tout coup de pion, de chaque camp, remet le compteur à zéro. Les échecs, le roque et les coups de pièce ordinaires ne le remettent pas à zéro.
Peut-on mater avec fou et cavalier en 50 coups au plus ?
Oui. Dans toute position gagnante, le roi, le fou et le cavalier peuvent forcer le mat en 33 coups au maximum en jouant correctement. La règle des 50 coups ne devient un problème que si l'attaquant ne connaît pas la technique.
Existe-t-il des finales nécessitant plus de 50 coups pour gagner ?
Oui : les tables de finales ont prouvé que certaines positions (par exemple certaines finales à 7 pièces) nécessitent bien plus de 50 coups sans prise pour être converties. Selon la règle des 50 coups, ces positions sont nulles en pratique.
Ne te contente pas de lire, joue
Chaque position ci-dessous est jouable dès maintenant, gratuitement, sans compte, contre un adversaire qui n'abandonne jamais et explique chaque erreur.
Mat avec le fou et le cavalier
Les Blancs jouent et gagnent
Dame contre tour
Les Blancs jouent et gagnent
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